«Poca gente piensa que los juegos de acción, cuyo objetivo principal es eliminar a los enemigos antes de que ellos te aniquilen, pueden actuar como potenciadores del cerebro», explicabaDapnne Bavelier, especialista en neurociencia cognitiva de la Universidad de Ginebra, en el Congreso de la Sociedad Europea de Neurociencia celebrado en julio del año pasado en Barcelona ante más de 7000 neurocientíficos de todo el mundo.
En febrero de este año Bavelier firmaba un comentario en «Nature» en el que señalaba que los neurocientíficos deberían ayudar a desarrollar videojuegos que impulsen la función cerebral y mejoraren el bienestar. Y eso es precisamente lo que acaba de hacer un equipo de investigadores de la Universidad de California, en San Francisco (UCSF), dirigidos por el profesor asociado de Neurología, psiquiatría y fisiología Adam Gazzaley, como publica el último número de«Nature»: diseñar un videojuego en 3D capaz de mejorar el rendimiento cognitivo en los mayores. Ni que decir tiene que el video juego, que Gazzley, su creador, califica de tercera generación, ya está pendiente de obtener una patente.
Y es que pasar unas cuantas horas ante la pantalla del ordenador intentando conducir a toda velocidad un coche de carreras permite entrenar la atención y las habilidades cognitivas, sensoriales y espaciales. Esto se había visto ya entre los más jóvenes, y Bavelier apuntaba la posibilidad de utilizar los videojuegos para mantener en forma el cerebro de las personas de más edad, ya que aumentan la plasticidad de nuestro órgano rector al menos entre los más jóvenes.
Y ahora los investigadores de California dejan claro que incluso durante la vejez el cerebro es mucho más plástico de lo que se pensaba. De hecho, el cerebro entrenado con este videojuego especialmente diseñado para adultos sanos puede mejorar sus capacidades cognitivas y, sorprendentemente, superar llegan a superar a los veinteañeros que se enfrenta por primera vez a él.
Adam Gazzaley, Joaquin A. Anguera y sus colegas de California pusieron a prueba a un grupo de adultos con edades comprendidas entre 60 y 85 años, con este juego de conducción especialmente diseñado, llamado NeuroRacer. A los participantes se les pidió que entrenaran una hora al día, tres veces por semana durante un mes. En total, doce horas. Los resultados mostraron que sorprendentemente alcanzaron niveles de rendimiento superiores a los veinteañeros no entrenados y que esos beneficios cognitivos persistían al menos durante seis meses después del entrenamiento. Y no sólo mejoraron en su capacidad multitarea, es decir, de hacer varias cosas a la vez (conducir y apretar un botón cuando aparecía una determinada señal), sino que mejoraron en dos otras importantes áreas cognitivas: la memoria de trabajo y la atención sostenida, no entrenadas específicamente con el videojuego.
Neurofitness Según los autores, su investigación proporciona una base científica al campo en auge del entrenamiento cerebral, o neurofitness, que estaba bajo sospecha por la falta de evidencias de que ese entrenamiento pudiera inducir cambios duraderos y significativos en el cerebro de las personas mayores.
En el videojuego desarrollado por los investigadores de la UCSF, los participantes conducían un coche de carreras por un sinuoso circuito mientras aparecían de repente señales de tráfico. Los conductores habían sido instruidos para estar pendientes de una señal concreta, ignorando todas las demás, y tenían que presionar un botón cada vez que la veían. La necesidad de cambiar rápidamente de la conducción a responder a las señales -un ejemplo de multitarea- genera interferencias en el cerebro que merman la adecuada ejecución. Y como vieron los investigadores, la acción negativa de estas interferencias aumenta dramáticamente con la edad.
Pero el cerebro de los participantes, a pesar de que algunos habían cumplido los 85, enseguida respondió al entrenamiento: sólo 12 horas con el juego, repartidas en un mes, bastaron para que los participantes del estudio (de 60 a 85 años) mejoraran su habilidad hasta el punto de sobrepasar a los veinteañeros que utilizaban este videojuego por primera vez.
Rejuevenecimiento cerebral «Es alentador que incluso pocas horas de entrenamiento cerebral puede revertir el declive cognitivo asociado a la edad, resalta Gazzley, que cree haber encontrado un posible mecanismo que puede explica la mejoría observada en los participantes mayores y por qué estas ganancias transfirieron a otras áreas cognitivas. Los Registros de electroencefalograma (EEG) mostraban cambios en una red neuronal involucrada en el control cognitivo, necesario para lograr objetivos.
Los científicos tuvieron en cuenta marcadores neuronales bien establecidos de control cognitivo, como las ondas teta de la línea media frontal, que se han asociado con muchos de los procesos que nos permitan lograr objetivos. A medida que los conductores mayores se volvían más expertos en los desafíos multitarea del NeuroRacer, sus cerebros ajustaban esta red neuronal de control cognitivo y su actividad cerebral comenzó a parecerse a la de los adultos jóvenes
«El entrenamiento mejora la capacidad de permanecer centrados de forma activa en una tarea durante un largo periodo de tiempo» señala Joaquin A. Anguera, primer autor del trabajo. De hecho, los investigadores encontraron que los cambios inducidos por el entrenamiento en esta red neuronal predijeron cómo responderían los participantes en otra prueba, llamada Test de Variables de Atención (TOVA), que mide la atención sostenida y se utiliza por ejemplo, para evaluar la respuesta al tratamiento en el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).
Gazzaley cree que estos resultados «apuntan hacia una base neuronal común de control cognitivo que se ve reforzada por las condiciones difíciles y alta interferencia del videojuego Neuroracer, y esto podría explicar cómo un coche de carreras en 3D puede mejorar algo tan aparentemente no relacionados como la memoria de trabajo». Si se corroboran estas investigaciones, el uso de videojuegos como este podrían aplicarse en trastornos como la hiperactividad, la depresión y la demencia, que también se asocian con déficits en el control cognitivo.
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