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Realidad virtual

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El Financiero /

Navegar por un lago con paredes de hielo o rastrear un pantano buscando un monstruo parece una premisa divertida para un videojuego de realidad virtual. Pero detrás de Sea Hero Quest VR hay un propósito serio: ayudar a neurocientíficos a diseñar una nueva prueba para la demencia .

Glitchers, la firma desarrolladora de juegos con sede en Londres, trabajó con científicos de universidades británicas y suizas, además de organizaciones de beneficencia relacionadas con la demencia y el Alzheimer, para crear Sea Hero Quest VR.

Es gratuito y fue lanzado ayer para los visores Gear VR de Samsung y Oculus Rift de Facebook. El juego fue financiado por el operador móvil alemán Deutsche Telekom AG.

Cuando las personas están jugando, se recogen datos anónimos, por ejemplo, qué acciones realizan y exactamente dónde miran y por cuánto tiempo. Los usuarios pueden optar también por brindar datos más detallados, como edad, género y ubicación.

Los neurocientíficos y los psicólogos cognitivos analizarán los datos con la esperanza de descubrir más sobre la manera en que los humanos desarrollan la conciencia espacial y navegan en sus nuevos entornos. Los científicos consideran que la sutil degradación de esas habilidades puede ser un signo de advertencia temprana de demencia.

Demencia Debilitamiento de las facultades mentales caracterizado por alteraciones en la memoria y en la conducta.

Actualmente, hay en el mundo alrededor de 47 millones de personas que viven con demencia , cifra que se elevaría hasta 130 millones en 2050, según la Organización Mundial de la Salud.

“Mediante cosas como escaneos cerebrales sabemos que el proceso de la enfermedad que da origen a la demencia comienza en realidad 15 o 20 años antes de que las personas tomen conciencia de tener síntomas obvios”, dijo David Reynolds, director científico de Alzheimer’s Research UK, uno de los socios de Deutsche Telekom en la creación del juego.

Las personas, dijo, no son conscientes de esos cambios porque el cerebro es muy flexible y halla formas de rodear el daño. Aun cuando los síntomas comienzan a ser observables, las personas suelen mentirse a sí mismas sobre la razón por la que adoptan conductas de compensación, como depender de Google Maps para orientarse en una ruta conocida.

“Lo que queremos hacer realmente es diagnosticar a las personas 15 a 20 años antes de lo que podemos hacerlo ahora”, agregó.

La realidad virtual se usa cada vez más terapéuticamente para tratar estrés postraumático o aliviar el dolor crónico. Y científicos que estudian el cerebro ya realizan experimentos con ella en laboratorios, dijo Maxwell Scott-Slade, director creativo de Glitchers. Pero con Sea Hero Quest reunirán datos en una escala mucho mayor.

Deutsche Telekom dijo en un comunicado que con dos minutos de juego en el Sea Hero Quest se recoge el equivalente de cinco horas de investigación en laboratorio.

Una versión del juego sin realidad virtual para móviles , que Deutsche Telekom y Glitchers lanzaron en noviembre, ya generó datos de 3 millones de personas , mucho más de lo que esperaban los investigadores, dijo Christoph Holscher, científico cognitivo de la universidad suiza ETH Zurich. La mayor serie de datos disponibles anteriormente se había reunido de sólo 600 voluntarios.

Este amplio conjunto ha permitido a Holscher y otros científicos comenzar a construir una mejor imagen de la distribución de las habilidades de navegación en la gente.

El investigador agregó que, una vez que hayan creado un punto de referencia, podrían desarrollar una prueba con un juego de realidad virtual para diagnosticar la demencia.

Los datos del juego para móviles confirmaron pruebas de laboratorio sobre cómo hombres y mujeres difieren en sus estrategias de navegación; ellos son más propensos a confiar en puntos de referencia, y ellas a usar un mapa cognitivo interno y un intuitivo sentido de la dirección, dijo Holscher.

El juego de realidad virtual incorpora varios experimentos específicos para evaluar las diferentes capacidades. Esto incluye un laberinto en el agua, donde la persona se coloca en un cuerpo circular de agua sin señales visuales externas y debe encontrar un punto específico. La tarea fue desarrollada por el neurocientífico británico Richard Morris en 1981 y se ha utilizado para probar las habilidades de cartografía cognitiva de los seres humanos y animales y el papel que juega el hipocampo.

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